Nintendo fännimängud, mis üritasid taaselustada Pokémoni, Metroidi ja Super Smash Brosi.


2016. aastal Milton Guasti oma Metroid 2 ümber teha AM2R ) ilmus veebis pärast kümnendit aastat tööd. Üks päev hiljem Nintendo saatis DMCA eemaldamise taotlusi seda majutanud veebisaitidele. Paljud fännid olid otsusest šokeeritud. Tundub, et Guasti on selle efektiivsusest rohkem üllatunud.


'Läbi aastate hakkasin nägema, et [eemaldamine] võiks olla võimalik,' meenutab Guasti. 'Mida ma ei oodanud, oli see, et see juhtus nii kiiresti.'

Uusi fännide loodud mänguprojekte arendatakse ja levitatakse kogu aeg ning stuudiod võtavad need sageli omaks, kuid nagu loomingulise kogukonna esindajad teavad, on Nintendo ajalooliselt olnud oma omaduste kaitsmisel kindel ja fännimängude mahavõtmine . Alates uudsusmängu modifikatsioonid NSFW Bowseri kunsti järgi pole mingit garantiid, et Nintendo mängudel põhinevad fännide looming säiliks veebis kaua.



Mis siis sunnib kedagi kulutama aastaid mängule, mis võib olla laialt saadaval vaid ühe päeva? Guasti jaoks oli see võimalus õppida programmeerimist põnevas raamistikus.


'Otsustasin, et tahan natuke programmeerimist harjutada, nii et laadisin alla GameMakeri ja tegin siin-seal paar minimängu, et lihtsalt natuke õppida, kuidas mänguloogikat ja disaini tehakse,' räägib Guasti. 'Kuna suurema osa vaevast millegi kujundamisel on paari esimese otsuse saamine, tundus juba tehtud asja ümbertegemine aja kokkuhoiuks hea mõte. Olin hiljuti mänginud Metroid: null missioon Game Boy Advance'i kohta [uusversioon 1986-st Metroid ] ja kuna puudus sarnane ravi Metroid 2 , Ma ütlesin: 'Noh, see on mustvalge mäng. Mida iganes ma rippitud spritidega ka ei teeks, võib see olla parem. Nii et ma oskan vist a Metroid mängu. ''

Guasti jaoks üleskutse teha oma Metroid mäng puudutas pigem frantsiisi kujundamist kui tema valdavat armastust sarja vastu. Ta kirjeldas ennast rohkem a Metroid 'Entusiast' kui 'kõva fänn', kui ta mängu kallale asus. Teiste jaoks, kes soovivad õppida mängude arendamist ja kujundamist, sõltub see, millist mängu lähtepunktina kasutada, frantsiisid, mida nad on alati armastanud.

“See oli minu lapsepõlve unistus, et ma iseendaks muutuksin Pokemon mäng, ”ütleb fänniarendaja Involuntary Twitch. 'Nii algas minu üheksa-aastane teekond hobi korras fännimängu arendamisega.'


Sellest hobist sai Pokémoni uraan , to Pokemon fännimäng suurema frantsiisimakse suuruses. Tahtmatu Twitch tahtis, et see sisaldaks kõiki asju ta armastas umbes Pokemon mängud : 'Pikslikunst, uute olendite uurimine, avastamine ja saladuste avastamine'. Paljude viiside jaoks Uraan oli mõeldud kummarduseks Pokemon , oli vähemalt üks element, mida Twitch lootis parandada.

'Ma olen seda kogu elu rääkinud Pokemon saab ja peaks lugudega natuke paremini hakkama saama, ”ütleb tahtmatu Twitch. 'Ma ei arva Pokemon peab rääkima selle suurejoonelise eepilise loo koos kõigi nende süžee keerdumiste, reetmiste ja tumedamate teemadega ... kuid ma arvan, et hea loo teeb lihtsalt tunne, et teie teod on tegelikult olulised, et teie tehtud asjad on olulised sündmuse tulemuse saavutamiseks süžee.'

Nagu lugu noorest treenerist, kelle ema kaotas tuumaõnnetuses umbes 10 aastat enne kiirguse salapärast välimust Pokemon langeb kokku uue elektrijaama ehitamisega, Uraan Süžee on tumedam, keerulisem ja võib-olla natuke küpsem kui see, mida paljud mängud mängivad Pokemon frantsiisi eesmärk. See on ka suur osa põhjusest Uraan tervitati laialdaselt värske õhu hõnguna frantsiisi jaoks, mis jääb suuresti samale 90. aastatel kehtestatud valemile.


Ometi on lugu Uraan pärast mängu ilmumist juhtus palju rohkem inimesi. Palju nagu AM2R , Uraan tabas Nintendo väljastatud DMCA eemaldamistaotlusi vahetult pärast projekti 2016. aasta väljaandmist. Pärast üle üheksa aastat kestnud tööd Uraan Laialdast kättesaadavust sai mõõta tundides. Taas ei tulnud see samm täieliku üllatusena.

'Ma arvan, et meie mõtteviis oli see, et meil oli juba mitu mängitavat väljaannet mängust väljas ja nii et ükskõik, mis selle lõplik saatus ka pole, võlgneme selle endale,' ütleb tahtmatu Twitch otsusest jätkata projekti kallal töötamist tõenäosus, et see lõpuks maha võetakse. 'See on ainus suurim projekt, mida keegi meist on oma elu jooksul teinud ... Nii et võlgnesime selle endale ja võlgnesime inimestele, kes olid põnevil, et näevad seda mängu täielikult realiseerides, et seda kogu lõpuni näha. lõpp'

Miks tahtmatu Twitch ja tema loovpartner JV ei teinud lihtsalt autoriõigustega vaba klooni Pokemon mäng?


'Ma kaalusin seda, aga ma mõtlesin, et sel hetkel olime liiga sügaval,' ütleb Twitch. „Sõna otseses mõttes tuleks iga üksik mänguosa välja visata ja uuesti üles ehitada nii kaugele, et seda ei oleks võimalik ära tunda. Ja selle tegemise eest vastutasuks saaksime vähem kokkupuudet ja esitaksime seerianumbrid lihtsalt sellelt, mis on mõeldud meie armastuskirjaks frantsiisile ... mulle tundub, et see oleks tühjendanud selle, mis meid ajendas teha see mäng esiteks, mis oli meie armastus Pokemon . '

See näib kindlasti olevat dilemma. Paljud Nintendo fänniloojad on sageli inspireeritud armastusest Nintendo mängude vastu, kuid on ka korda, kui Nintendot võib olla raske armastada . Ettevõte läheb aastaid, tunnustamata isegi armastatud frantsiise, kuid see on kohe kohtuvaidlus, kui fännid jätkavad projekte ja ideed, mida Nintendo ei tee.

Need eritellimusel loodud projektid on sageli loodud selleks, et pöörduda mõne fännibaasi osa poole, mida Nintendo on mõnikord ignoreerinud. Uraan esitas küpsemat lugu, mida tavaliselt ei näe Pokemon mängud. AM2R keskendus Nintendo ühele keerukamale (ja sageli eiratud) frantsiisile. Ja mis puudutab tuntud Nintendo fänniprojekte, mis on mõeldud puuduva asja lahendamiseks, on vähesed pealkirjad sama veenvad kui Projekt M : kuni Super Smash Bros. kaklus vastu loodud mitte ratta uuesti leiutamiseks, vaid lihtsalt selle mängu eelkäijale lähedasemaks muutmiseks.

' Kaklus võttis ära peaaegu kõik, mis paljudele inimestele meeldis Nujakka mängude kujundamise vaatenurgast, ”ütleb endine Projekt M veebimeister Taylor “Warchamp7” Giampaolo. „Ujuv gravitatsioon, aeglasem mängimine, paljude iseloomujuhtimise nüansside eemaldamine, nagu kriipsude tantsimine ja lainekriipsud, ning juhuslikud tegurid, nagu komistamine, mis mängijalt juhtimise ära võttis, kõik aitasid kaasa mängule, mis tundus meile vähem nauditav. Projekt M Peamine eesmärk oli tuua tagasi elemendid Nujakka mida me kõik nautisime nagu kiirem tempo ja riski / kasu tasakaal. '

Pealtnäha selline mod Projekt M ilmselt tuleb see ette nagu fännibaasi töö, mis tundis, et Nintendo on selle valesti eksinud. Kuid see pole tingimata nii. Kui midagi, siis mängust räägitakse sagedamini kui omamoodi “Mis oleks, kui?” stsenaarium, mille eesmärk on uurida, mis võis juhtuda, kui konkurentsivõimeline kogukond omaks võttis Nujakka oli saanud tulevaste osamaksete peamiseks vaatajaskonnaks.

' Projekt M on kindlasti meie asendusliige sellele, kuidas me sarja välja näeksime, ”ütleb Giampaolo. ' Nujakka ’Võistluslikku olemust peetakse mõnikord õnnelikuks õnnetuseks ja ma ütleksin Projekt M on nende konkurentsiaspektide tahtlik teostamine. '

Nujakka Laienevad mitmikmängu režiimid teevad selgeks, et mäng oli mõeldud võistlemiseks sõprade vahel, kuid paljude arvates ei osanud Nintendo ilmtingimata ette näha seda, kuidas rohkem 'kõvasti' võitlevate mängude fännid mängu omaks võtavad. See, mis oli sisuliselt kavandatud Nintendo maskottide kaklejana, sai konkurentsivõimeliste võitlusmängude kogukonna alustalaks ning mõned asjad, mis mängu nii eriliseks muutsid, muutsid selle populaarseks ka žanri pühendunud fännide seas.

' Nujakka Mehaanika pakkus äärmist liikumisvabadust, mis pakub piiramatuid võimalusi erinevates olukordades, ”ütleb Smash Bros. modder Dan Salvato. 'Ma arvan, et kõige olulisem on lihtsalt oma tegelase ekraanil liikumine iseenesest äärmiselt lõbus. Enamik võitlusmänge on tasakaalustatud selle ümber, mida ei saa mingis olukorras teha, kuid Nujakka omamoodi tõmbab pidurid välja ja ulatab mängijale võtmed. Võite saada palju Nujakka surmkindlad, esitades teile loetelu põhjustest Nujakka on ‘parem’, kuid arvan, et see pakub lihtsalt teistsugust kogemust, mis haarab erinevat mängijaskonda.

Pilguna omamoodi alternatiivsele reaalsusele Smash Bros. frantsiisi, on lihtne jälle imestada, miks Projekt M meeskond lihtsalt ei loonud oma Smash Bros. -põhine mäng Nujakka ’Mehaanika. Täpselt nagu koos Pokémoni uraan , otsus järgida Smash Bros. nimi ja sellega kaasnevad paljud autoriõiguste konfliktid on tingitud armastuse ja logistika kombinatsioonist.

'Kõik saidil Projekt M meeskond oli uskumatult andekas, kuid paljudel liikmetel olid oskused, mis olid spetsiaalselt kohandatud moddinguks Kaklus , ”Ütleb Giampaolo. 'Mõned meeskonnas programmeerimisega tegelenud inimesed ei osanud ühtegi tavalist programmeerimiskeelt; nad teadsid ainult montaaži ja olid selle modifitseerimise abil õppinud. Mõnel animaatoril ei olnud tööstuse animatsioonivahenditega kogemusi; nad oskasid kasutada ainult selleks loodud kogukonna loodud Kaklus Failivormingud. Pean nende tööd veelgi muljetavaldavamaks, kuid see tähendab, et neil poleks sel ajal olnud kerge üle minna päris mängu tegemisele. '

The Projekt M meeskond oli teadlik oma mänguga seotud riskidest ja otsustas sellisena kehtestada rea ​​reegleid, mis loodetavasti aitavad mängu kaitsta kohese eemaldamise eest. Näiteks julgustasid nad inimesi mängima modi 'häkkivaba' versiooni, mis nõudis endiselt nende ostmist Kaklus ja nad ei lisanud modi uusi märke, mida veel ei olnud Kaklus mingil moel.

Mõnes mõttes toimisid suunised. Projekt M ei tabatud kohese eemaldamistaotlusega, kuid pidev tulevaste õiguslike toimingute oht ja soov algse projektiga alustada kiirendasid selle väljatöötamise lõppu. Aga enne kui see juhtus, Projekt M võttis omaks Smash Bros. konkurentsivõimeline kogukond, kes hakkas seda ja muid modifitseeritud versioone kasutama Smash Bros. paljude turniiride funktsioonina.

Tundub, et paljud neist fännidest ei eeldanud, et Nintendo omaks võtab Projekt M või ametlikult mõnda toetada Smash Bros. mod. Kuid paljud neist soovisid, et Nintendo vähemalt tunneks nende kirge sarja võistluselementide vastu ja seda, kui paljud neid tunnevad Nujakka eriti esindas neid omadusi kõige paremini. Konkurentsivõimeline on tase Smash Bros. kogukond elas samal 'radari all' Projekt M proovinud eksisteerida ja konkurentsivõimeline on teatud määral olemas Smash kogukond soovis, et teda nähakse lihtsalt fännidena, kes ehitasid armastusel ja jagatud kirgedel põhineva turniirimaastiku. Kui Nintendo neid lõpuks märkas, algas tõeline häda.

'Aastate jooksul pole kogukonna kõige suurem tagasilöök tulnud sellest, et Nintendo ei hooli, vaid see on tulnud sellest, et Nintendo sekkus,' selgitab Salvato. 'Ma arvan, et kümme aastat tagasi oli Smash kogukond tundis end meeleheitlikumalt Nintendo tunnustuse pärast ... kuid kui Nintendo astus sisse, järgisid kõik nende eeskirjad ja Smash kogukond hakkas küsima, kas nad seda tegelikult tahavad. '

Aastal 2020 saatis Nintendo lõpetamise ja loobumise kirja armsamale Smash Bros. turniir, mis plaanis kasutada a Smash Bros. Nujakka emulaator Covid-19 pandeemia ajal digitaalse ürituse korraldamiseks. Kiri oli suunatud isegi sündmusele endale, mis tähendas, et saatejuhid ei saanud lihtsalt uusimat esitada S puder Bros. mängu asemel. Pärast aastaid eiratud, Smash Bros. konkurentsivõimeline kogukond tegeles nähtavuse langemisega. Kuigi Nintendo on varem ürituste korraldajaid aidanud, muutis see pikaajaline oht, et asjad lähevad kiiresti teist teed pidi, nii sageli suhte ebamugavaks ja kohati võimatuks.

Guasti saab teile rohkem rääkida Nintendo ajaloost, kus fännide tööd omal kummalisel moel tunnustatakse. Aasta pärast sulgemist AM2R , Avalikustas Nintendo ametniku ja vabastas selle Metroid 2 kutsutud 3DS-i uusversioon Metroid: Samus naaseb . Arvestades, et frantsiis oli mõnda aega seisma jäänud ja et sama mängu mitteametlik uusversioon oli just aasta varem maha võetud, ilmnes Samus naaseb tuli šokiks paljudele, sealhulgas Guastile.

'See oli üsna suur üllatus. Keegi ei näinud seda tulemas, ”meenutab Guasti. 'Kui olin treileri vaatamise lõpetanud, oli see selline:' Hmm, nii näevad Metroidi võitlused eelarvega välja. '

Samus naaseb ja AM2R on oma visuaalsuse ja mehaanika poolest tegelikult üsna erinevad, kuid omamoodi muutsid erinevused palju üllatavamaks kiiruse, millega viimane enne esimese vabastamist maha võeti.

'Kui te sellele mõtlete, on see väga põnev,' ütleb Guasti. “Need kaks sama loo vaatenurka on välja töötatud paralleelselt. Vähemalt üks osapool ei teadnud, et teine ​​on olemas. Isegi kui on olemas paar ühist elementi, siis see, kuidas nad mängutunnet ja kogu keskkonnadisaini edasi andsid, kuidas Samus ringi liigub ja kõik kujunduse elemendid on täiesti erinevad. '

Võib-olla on alternatiivne ajaskaala, kus kahe mängu vahelised erinevused tähendasid mõlema lubamist, kuid Guasti ei näi selles eriti peatuvat. Nii kummaline kui see võib tunduda inimesele, kes veetis nii palju aastaid oma elust projektil, millest ei saanud kasu saada, näib Guasti olevat rahul sellega, kuidas asjad õnnestusid.

'Ma ei saa vihane olla,' ütleb Guasti. “Jõudsin publiku ette, kelleni tahtsin jõuda. Ma õppisin kõike, mida ma sellest õppida tahtsin ... mul on väga hea meel, kuidas see etapp minu elus kujunes. '

Arvestades seda Guasti tööd AM2R aitas tal leida tööd videomängutööstuses, kus ta töötas hiljem Metroidvania tiitli kallal Ori ja tarkade tahe , võite arvata, et saatus AM2R on lihtsalt aktsepteeritav, arvestades, et see viis karjääri ja kõigi sellega kaasnevate hüvedeni. Siiski on palju loojaid, kes jagavad veendumust, et nende töö tegelik väärtus oli võimalus jagada midagi teiste sarnaste fännidega.

Tegelikult poleks mõnel isegi selle vastu midagi, kui Nintendo sisuliselt vabastaks mängud, mille kallal nad töötasid, ilma et neile oleks antud isegi otsest krediiti, veel vähem tšekki.

'Ma oleksin ekstaasis,' ütleb Giampaolo Nintendo enda väljaandmise võimaluse kohta Projekt M tunnustamata modi loojaid. “Me lõime Projekt M sest just seda mängu tahtsime mängida ja see on tänaseni minu lemmik sissekanne žanris. Mulle ei meeldiks midagi muud kui see, et rohkem mängijaid saaks seda nautida. '

Muidugi, Projekt M on olemasoleva Nintendo mängu mod ja selle loojad olid alati teadlikud peenest joonest, millega nad selle kallal töötasid. Nad said selle ka oma tingimustele lähemal lõpetada ja mod on oma kavandatud fännibaasi hulgas tänaseni tohutult populaarne. Aga kuidas on tahtmatuga Twitchiga, kelle projekti tabas fännide mänguajaloo üks kiiremaid ja täielikke eemaldamisi? Kuidas ta end tunneks, kui järgmine Pokemon mäng oli sisuliselt koopia Uraan aga ta ei saanud krediiti?

'Ma oleksin põnevil,' ütleb Twitch. 'Tahtsin terve oma elu mängida Nintendo pihuarvutis ühte oma mängu. Ja isegi kui nad mu nime krediiti ei paneks, teaksin ikkagi, et olen seal, et olen inspireerinud mingit tüüpi selle DNA-d. Mulle sellest piisaks. Ma ei taha siin mõjuvõimu taga ajada. Ma ei tee fännimänge tähelepanu pärast. Ma teen seda, sest mulle meeldib seda teha ja see on minu jaoks lõbus hobi. '

Ehkki neis, kes loovad visiooni täitmiseks ja maailmaga jagamiseks, on midagi erakordset, näib see mentaliteet olevat fännimängu kogukonna vereringe.

'Mõõdukas mentaliteet on see, et teil on kogukond, kes armastab mängu nii palju, et nad tahavad selle eluiga pikendada ja aidata üksteisel mängu veelgi nautida,' ütleb Salvato. 'Minu kogemuse järgi on modifikatsioonid alati täis palju rohkem armastust Nintendo vastu kui pettumust. Moderaatorid on uhked ja kirglikud ning armastavad seda, mida teevad. '

Võite väita, et Nintendo tasub seda armastust harva, kuid mõned loojad soovitavad, et peame võib-olla muutma oma arusaama edust, tunnistades, et nende projektide lõpuleviimine ja jagamine võib olla olulisem kui kasum ja kuulsus.

'Loodan, et see pakkus neile rõõmu, sest minu jaoks on kraami loomine midagi, mis määratleb seda, kes ma olen,' ütleb tahtmatu Twitch. 'Loodan, et see võib aidata teistel inimestel teada saada, kes nad on, ja arendada oma oskusi ning leida koht, kuhu nad kuuluvad.'

Miks veedab keegi oma elust aastaid projekti, mis ei saa raha teenida, tõenäoliselt suletakse ja teda inspireerinud ettevõte ei võta teda kunagi omaks? Vastused on erinevad, kuid paistavad sageli olevat üllatavalt lihtsa filosoofiani. Võite veeta aastaid oodates, kuni Nintendo midagi valmistab, või võite veeta selle aja ise tehes ja lastes mälestustel, armastusel ja mängude kvaliteedil seda kõike õigustada.